野蔷薇 WILDROSE

「野蔷薇」是一项连接游戏开发者与评测者的服务,基于双方互惠与平台方的UGC数量增长刺激的目的,由奶牛关游戏社区推出,是在国内的第一次尝试。

角色

  • 交互
  • 视觉

时间

  • 2017年4月

类型

  • 网页
  • 社区运营
  • toB / toC

起始需求

奶牛关是一个UGC类型的游戏垂直社区,用户可以在网站根据不同游戏条目进行评测、交流想法以及分享内容等。同时国内独立开发者的兴起也让国产独立游戏如雨后春笋版增加,国外的游戏更是有大量的中文用户曝光需求。基于开发者的前期寻求测试反馈以及发售前的PR等需求,推出野蔷薇服务,让通过一定门槛审核的评测者免费获取游戏的方式进行双方互动,并把相关内容发布在网站平台上。

在这之前虽然国内没有先例,但是在国外有过类似产品,像是keymailer等,只不过一般面向的是youtube或twitch等主播,而且其本身网站并不打算发展内容,评测者的内容依然会发布在其原本使用平台,更偏纯工具性质。在企划「野蔷薇」方案之前,奶牛关本身(由于邀请机制)也积累了一些优质用户群体,有着足够的内容生产和消费能力,而野蔷薇带来的三方互惠局面可以进一步扩大用户优势。

产品流程

野蔷薇的产品流程基于用户组分为开发者和普通用户两部分——

基本流程完成后,剩下的主要是一些运营决策问题,包括开发者教育、用户门槛评定、反馈海外开发者等等,这里不再赘述。

一些视觉图

这里简化了一些自己认为比较难看的插画,并省去了一些原型图流程,因为都是自己同时思考的,实在没什么区别……

可以看出头部这里文案堆砌比较严重,如果决定权在自己手上的话,应该精简掉一些文案,留下「查看详情」的按钮。 至于两边的插画,其实根据背景你也可以猜出来是有关于埃及壁画为主题的,那阵子在读贡布里希的《美的故事》正好读到埃及那里——

几何形式的规整合对自然的犀利观察,将二者结合起来乃是一切埃及艺术的特点。

虽然现在自己看来还是挺拿不出手的,但其实从用户那里得到的反馈还不错(因为加入了很多游戏相关因素进去)。

上面是几个备选方案,分别代表「钥匙解锁」、出自暗黑破坏神3的「怀特之腿」以及照亮开发者航路的「灯塔」。那个时候logo还没有定下来。之后我会放上所有的logo飞机✈️稿。

这里是主体的头部信息和游戏列表的排版(下方都是游戏内容),这里面掺杂了很多运营向的需求,比如标签云,裸露更多的游戏信息等。在游戏卡片独占一行之前,是有试过一排3个和2个的情况,均未通过。结果留下的被「所有评测者」页面用上:

相点申请后,会先弹出对话框以选择适合自己的游戏获取渠道以及自己的申请(优势)感言,这些事开发者后台重要的判断标准。

除了评测者主动申请,开发者也可以邀请评测者。相应的各个游戏条目页面也会放上各种状态为评测者提示:

内部后台页面由于正在商用,所以这里不便公开。实际上因为整体样式风格的原因,并没有太多花哨出彩的地方。

Logo的选择

由于野蔷薇属于现有网站附属产品,所以规范会继承网站并非独立的,这里不再赘述。这样留给视觉方面发挥的只有logo个运营相关图片。下面是思考logo的几个备选方案——

更多请查看发在 Behance 的作品。

起初的思考关键词有「钥匙(key)、连接、传递、双方、内容、发展/前进/方向」等,后来一位运营提出了 Final Fantasy II 野蔷薇这个方案,既可以和游戏社区相关联,其背后的含义又可以解释我们的初衷,于是关键词变更为「蔷薇、植物」等更具体的有机意象。

对应的中文字体也藉由左边标志的风格而需要转换,比如字体的衬线类比蔷薇的「刺」。英文字体则是在Y轴上有所压缩,而且为了对比没有使用衬线体。最终右边是被选择方案。

总结与反思

「野蔷薇」初期的效果还是很明显的,第一个月后做了总结,显示有58款游戏参加了野蔷薇,364名评测者通过了门槛审核,共计产出评测280篇。此后至今国内外共有上百款游戏参与并完成整个流程,也出现了像是indienova的novapress、17173的firefly等国内众多类似产品。

但野蔷薇其产品本身也依然有不足之处,例如为了解决社区的注册门槛加上野蔷薇评测者的双重门槛问题,我们添加了附带自己过往的写作链接地址;因不低的门槛限制导致积压的游戏消化率有所不足,侧面促使我们进一步考虑社区邀请制的问题;对于评测者浏览自己喜欢的游戏的筛选器(未上线);许多合作开发商和平台的背书展示;以及我这边配合全网站的视觉优化等等,都是可以改进的点。